Junior DSA

Zusammen aufregende Abenteuer erleben und gemeinsam gewinnen – Wir begegnen einem uralten Drachen, verhandeln mit geheimnisvollen Elfen, lösen verzwickte KriminalfĂ€lle oder erfĂŒllen Spionage-AuftrĂ€ge im Land der bösen Zauberer. Ob weiser Magier oder ehrenhafter Ritter – Du schlĂŒpfst in eine Rolle, die Du selbst bestimmst.

Junior DSA

„Das Schwarze Auge“ ist ein Pen and Paper Rollenspiel, in dem die Teilnehmer/innen spannende Abenteuer erleben. Das gesamte Spiel findet dabei nur in der Fantasie der Kinder unter Anleitung des Referenten statt, wodurch kreative und kognitive Kompetenzen gefördert werden. Gleichzeitig mĂŒssen die Teilnehmer/innen wĂ€hrend des Spiels immer wieder schwierige Herausforderungen als Team meistern, womit spielerisch sozial-emotionale Kompetenzen gewonnen werden. Die Teilnehmenden sind durch ihre Charaktere die Hauptdarsteller dieser gemeinsamen Geschichte. Sie treffen Entscheidungen, formen den Verlauf der Handlung und erleben Momente voller Spannung, Humor und Überraschungen. Mit jeder Spielsitzung wachsen nicht nur die FĂ€higkeiten der Charaktere, sondern auch der Zusammenhalt der Gruppe. Gemeinsam tauchen wir ein in fantastische Abenteuer, die auf der einen Seite Spaß machen, auf der anderen Seite die Kinder in ihrer geistigen Entwicklung unterstĂŒtzen bzw. fördern.

Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges


Informationen

Alter: 9 - 12 Jahre

Termine: Termin: Jeden zweiten Dienstag von 17 bis 20:15 Uhr Bei Fragen zum Kurs meldet euch gerne bei Marvin Die Termine können teilweise abweichen. Die aktuellen Termine findet ihr immer in unserem Kalender

Veranstaltungsort: Online

Referent*innen:

Beispielabenteuer: Spieler 1, 2 und 3 sind gemeinsam auf Abenteuerreise durch die Spielwelt des Schwarzen Auges, Aventurien. Nach einer langen Wanderung erreichen sie eine uralte Burgruine, die von dichtem Nebel umhĂŒllt ist. Der Spielleiter beschreibt die Szenerie: geheimnisvoll, verwittert und voller RĂ€tsel, die nur darauf warten, gelöst zu werden. Spielleiter: Ein kalter Wind fegt ĂŒber die alten Mauern der Burgruine von Tannwacht. Nebel zieht zwischen den zerbrochenen TĂŒrmen umher. Vor euch steht ein gewaltiges Holztor, halb verrottet, aber verschlossen. Was wollt ihr tun? Spieler 1 (Alrik, Krieger): Ich lehne mich dagegen – vielleicht gibt es ja nach. Ich will meine StĂ€rke testen! Spielleiter: Gut, Alrik, wĂŒrfle auf Körperkraft. (WĂŒrfel rollt ĂŒber den Tisch, eine 3. Ein gutes Ergebnis) Spielleiter: Das Tor Ă€chzt, splittert und fĂ€llt mit einem lauten Krachen in sich zusammen. Der Staub legt sich langsam, und ihr steht in einer großen Halle. In der Mitte: ein steinerner Sockel mit einer seltsam leuchtenden Kugel darauf. Spielerin 2 (Nelea, Magierin): Ich gehe nĂ€her und untersuche die Kugel. Vielleicht ist sie verzaubert. Spielleiter: Du spĂŒrst, wie Magie in der Luft liegt. Auf der Kugel sind Runen eingeritzt – sie scheinen ein RĂ€tsel zu bilden. Spieler 3 (Fenn, Dieb): Ich sehe mich lieber um, bevor jemand auf dumme Ideen kommt. Gibt’s hier Fallen oder irgendwas VerdĂ€chtiges? Spielleiter: Du untersuchst den Boden – und tatsĂ€chlich: Direkt vor dem Sockel erkennst du eine feine Linie, wie von einer versteckten Druckplatte. Fenn: Ich halte Alrik zurĂŒck. „Nicht einen Schritt weiter, Muskelpaket! Sonst endet unser Abenteuer schneller als geplant.“ Alrik (grinst): „Ich wollte ja nur mal gucken 
“ Nelea: Ich lese laut, was auf der Kugel steht: „Nur wer Licht im Dunkel bringt, darf den Pfad des Wissens betreten.“ Spielleiter: Was tut ihr? Nelea: Ich wirke den Zauber Flim Flam Funkel (ein Lichtzauber) und halte die leuchtende Hand ĂŒber die Kugel. Spielleiter: Die Kugel beginnt zu pulsieren, das Licht wird heller, blendend hell, bis plötzlich ein tiefer Ton durch die Halle hallt. Der Boden unter euren FĂŒĂŸen beginnt zu vibrieren. Aus der Wand löst sich eine steinerne Gestalt. Ein WĂ€chter aus uralter Zeit. Seine Augen glĂŒhen in unheilvollem Blau. Er hebt langsam sein Schwert. Spielleiter (lehnt sich vor): Was tut ihr? Was wĂŒrdest du tun, wenn du dort stĂŒndest? Das Abenteuer ist nie vorgegeben. Jede Entscheidung, jedes Wort, jeder WĂŒrfelwurf kann alles verĂ€ndern.

Bei Interesse meldet euch unter: info@infho.eu

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